Баннер
Что-то страшное грядет

Для фильма продюсера Гиллермо Дель Торо «Не бойся темноты» основную работу по анимации существ проделала студия Iloura под руководством креативного директора и VFX супервайзера Гленна Меленхорста и ведущего аниматора Ави Гудман.

Фильм повествует историю семьи, переехавшей в готичный дом, наполненный потусторонними монстрами. Студия Iloura создала 300 планов с визуальными эффектами, 270 из них включали гоблинообразных монстров. Художники Spectral Imaging создали скульптуры из глины под руководством режиссера Троя Никси и продюсера Гиллермо Дель Торо, а также VFX продюсера Скотта Шапиро. Студия Iloura получила сканы существ от Gentle Giant.
Сначала сотрудники Iloura встретились с кинематографистами и сделали тесты анимации.  “Мы сами смоделировали существ просто, чтобы попробовать, - говорит Гленн Мелехорст,  - сделали небольшие тесты в Мельбурне и сгенерировали пятисекундную сцену,  которой существо прыгало по ступенькам и брало гвоздь».


Это принесло им заказ, и художники студии взялись за создание восьми главных существ, каждое из которых было персонифицировано, имело имена и характеристики, а также довольно большое число второстепенных персонажей. Студия также создала превизы для основных сцен действия, построив все декорации в 3D пространстве и интегрировав данные с камеры и лоу-полигональных CG существ.

“Часть роли нашего превиза, - рассказывает Меленхорст, - было изучение, как будут «жить» в кадре мелкие существа, часто оказывающиеся вне фокуса. Нам пришлось выяснить, какие детали декораций нужно было убрать, какие части пола - поднять, чтобы позволить ригам с камерой опуститься достаточно низко для съемки плейтов. Во время съемки очень помогли макеты и мягкие игрушки, но именно превизы помогли выяснить, что потребуется для съемки с помощью ригов».


Студия Iloura продолжила разработку существ, особенно, сфокусировавшись на главном - Блэквуде - который изначально был средним между существом и человеком. Позже его делали более человечным. В общем и целом гомулункулы были просто крошечными странными горбатыми стариками, с пугающим выражением морд. Правда, в них было много и от монстров, например, лишние кости в руках.
Художники использовали ZBrush и Maya для создания моделей существ, Maya для анимации, после чего экспортировали сцены в 3ds Max для рендера через V-Ray или 3delight, в зависимости от того, на что падал свет. Движения же существ основывали на двух вещах: когда они просто шли, то двигались как старики, медленно, шатаясь, горбясь, но когда им нужно было убежать в испуге, он опускались на четыре конечности и бежали по-тараканьи или прыгали, как крысы.

Ведущий аниматор Ави Гудман говорит, что это сделало существ способными лазить по стенам или пролезать в дыры, а когда требовалось, они появлялись из труб. “В начале работы, - говорит Гудман, - мы добавили вид стариковского, артритного движения. Но постепенно все больше и больше убирали тряску из их движений, потому что режиссер считал, что они выглядят слабыми, а он хотел сделать их более агрессивными. Особенно это касалось Блэквуда, а остальные персонажи остались горбунами».
Особенную сложность представлял лишний сустав его скелета. «Мы в итоге решили, что этот лишний сустав работал как лишняя рессора, - говорит Гудман. - Тогда персонаж мог пережить большую нагрузку. Потому что они были костлявыми, их плечевые кости прилично оголены, нам пришлось анимировать подкожное движение. Еще у нас была внутренняя структура скелета и риги для нее, чтобы двигать несколько костей».
Студия Iloura применила собственные разработки для волос и кожи для этих гомулукулов, особенно это касалось висящих частей кожи, что потребовало собственного солвера. Существа почти не говорят, но для лиц все равно потребовался полный риг, особенно - для движения глаз главных персонажей.
“Ави создала каждую группу мышц, которые позже превратились в бленд-шейпы, - рассказывает Меленхорст. - Управляя группами мышц с помощью слайдеров, мы могли долбиться разных выражений лица. Они очень активные в этом плане существа, они кричат их рты раскрываются, губы поднимаются, и мы видим зубы».
«Мы рассмотрели съемки различных мандрилов, продолжает Гудман, - как обезьяны показывают зубы и потом убирают их обратно под кожу, когда рычат, это было главным референтом для того, насколько широко они могут открывать рот».  
В одном плане множество гомулункулов нападают на Салли в библиотеке, потребовалось не только создать CG существ, но и добавить CG мебель. «Режиссер хотел, чтобы камера проплыла непосредственно над полом, а потом приближалась к девочке и заглядывала на нее снизу, - вспоминает Меленхорст. - Он хотел ,чтобы камера последовала за бегущими существами. Из-за количества мебели нам пришлось разработать движение камеры между ножками стола»
«Поэтому мы предпочти сделать этот план из двух частей, - продолжает Меленхорст. - Когда мы видим Салли в заполненной мебелью библиотеке, камера смотрит с обычной высоты, но потом ныряет вниз и плывет вдоль края стола. Тогда мы сделали другой план, убрав всю мебель из комнаты, после чего построили ее заново в CG. Так ножки стола оказались цифровыми. Это позволило камере проплыть под столом, между ножками, по которым прыгают маленькие существа, убегающие вперед. Да, книга, которая падает со стола, тоже создана в CG”.

Get the Flash Player to see this player.

Еще одна сцена показывала Салли, которая ищет что-то под простынями в своей постели с фонариком. Здесь мы видим прячущееся существо.
«Для этого плана нам пришлось сделать симуляции ткани на кровати, - рассказывает Меленхорст. - У нас была рука актрисы, убирающая одеяла, но простыни на кровати были цифровыми, вместе с существом, конечно же».
Созданный в студии Iloura превиз очень помог спланировать этот план во всех деталях, включая глубину резкости и положение зверя в кадре.

Get the Flash Player to see this player.


“Мы сделали все в Max и Maya, - отмечает Меленхорст, - Возможность Max контролировать глубину резкости и построение светотени била основным, почему мы выбрали этот пакет. Нам нужно было создать светотеневой рисунок для появления персонажа».
Зачастую плейты снимали с большой глубиной резкости, а после на этапе композитинга можно было выбирать место для фокуса - например, глаза персонажей - можно было «проявлять» из темноты и убирать обратно.
“Есть моменты, в которых нам пришлось применить хореографию для движения фокуса, чтобы придать моментам драматичность, - рассказывает Гудман. -  Иногда персонаж, выходящий из размытости в зону резкости оказывает еще большее впечатление на зрителя, пугая его сильнее».

 

Контакты


Наш Facebook: facebook

Кто на сайте

Сейчас 62 гостей онлайн