Баннер
Визуальные эффекты «Начала»

О взаимоотношениях реальности и снов в фильме «Начало» написано уже много, но мы посмотрим на визуал. Главное, к  чему стремились создатели фильма - сделать нечто оригинальное. Попробуйте представить себя на месте специалистов  Double Negative, попытавшихся воплотить множественные состояния сна, которые синхронизированы вместе.

Все началось с архитектуры. «Архитектура один из ключевых элементов построения сюжета. Он – в складывающихся парижских улицах, разваливающихся небоскребах Лимбо – отражает ухудшающееся состояние персонажа Лео ДиКаприо. Дизайн искусственной среды был очень важен», - говорит Пол Франклин (Paul Franklin), vfx  супервайзер фильма, работавший вместе с CG супервайзером Double Negative Питом Беббом (Pete Bebb) и 2D супервайзером Энди Локкли (Andy Lockley).



Художник-постановщик Гай Дайас (Guy Dyas) и его команда собрали все возможные архитектурные  постройки, которые легли в основу строений в фильме. У них оказалась целая библиотека подобных изображений. По этим заготовкам vfx команда строила визуал фильма в CG. Визуальный стиль фильма черпает вдохновение в истории современной архитектуры всего 20го века.
«Мы показывали мир снов очень реально. Это было главной задачей – находящийся во сне человек должен ощущать его полностью реальным, - продолжает Франклин (на фото ниже). – Визуальные эффекты должны были незаметно интегрироваться в работу оператора Уолли Пфистера, который в основном снимал с рук при ярком дневном свете. Что, конечно же, повышало требование к исполнению графики всей командой Double Negative.
«В случае с Парижем, Гай Дайас и его команда создали картины того, как должны выглядеть сложенные дома. Но не было никаких подсказок, как они из нормального положения перешли в сложенное. Мне было проще, потому что это мой третий фильм с Ноланом, и я мог догадываться, что он хочет. Мы много говорили во время работы над двумя «Бэтменами»: во время подъема мостов над Chicago River, вместе с дорожками и фонарями, и с определенного ракурса казалось, что улицы сами поднимаются из небытия. Позже это стало главным концептом для сворачивающихся улиц в мире сна Ариадны. CG супервайзер Double Negative Али Уортман (Ali Wortman) создал превиз этой сцены, который стал важным ключом для понимания сцены актерами. Крис показывал им сцену на ноутбуке и указывал, как стоит реагировать на сворачивающиеся над их головой улицы».
По словам Франклина, дизайн всех сновидений изначально брался из локаций съемки и работ художественного отдела под руководством Нолана, за исключением города в Лимбо. Во время подготовки и художественный отдел и vfx отдел параллельно работали над видами Лимбо Сити, особенно уделяя внимание разваливающейся прибрежной полосе. Но Нолану ничего не нравилось, он продолжал искать что-то еще более оригинальное и зрелищное.
«Мы много спорили по поводу Лимбо Сити, что он когда-то был модернистским идеальным городом, но позже начал разваливаться, исчезая в море подсознания Кобба, - объясняет Франклин. – Крис хотел, чтобы они по своему поведению больше походили на ледяные утесы айсбергов. И хотя объяснение на словах, вроде, простое, визуально это было довольно сложно отразить. Поэтому вместо того, чтобы приниматься за него «в лоб», я решил «найти» город в процессе, которым пользуюсь еще с колледжа.
Мы начали с логических концептов: город, состоящий из современных зданий и айсберг. Старший CG художник Никола Хойл (Nicola Hoyle) взяла простую полигональную модель айсберга, построенную по фотографии, и разработала процесс, основанный на рутинном функционале Maya, позволяющем заполнять пространство базовыми архитектурными блоками, высота которых определялась высотой айсберга. После она начала создавать сложные правила, добавляющие разделение на улицы, масштаб зданий или степень разрушений - основной которых был внешний вид оригинального айсберга. Каждое последующее правило пересматривало расположение объектов и детализировало процесс. Как только мы достигли определенного уровня сложности, Гурел Мехмет (Gurel Mehmet), художник-постановщик Double Negative, написал серию картин по CG рендерам Николы и дополнил правила модели. Так мы получили дизайн города, у которого были знакомые элементы: улицы, площади, перекрестки, но также была уникальная структура, которая напоминала естественную форму - утес, который обрушается в прибрежные волны и архитектурные айсберги, плавающие неподалеку. Vfx аниматоры Кай Ставгински (Kai Stavginski) и Дэниэлла Брукс (Danielle Brookes) использовали Houdini для создания распадающейся архитектуры, основанную, опять же, на видах айсбергов, которые мы взяли из документальных фильмов о живой природе, а не на видах разрушаемых зданий. Мы добавили волны, используя собственную внутристудийную разработку для жидких систем Squirt. Главный план из сцены, которую все видели в трейлерах, был основан на сделанной в Марокко съемке с вертолета - это действительно Эллен и Лео идут по волнам в тех кадрах. Финальный вид побережья был сделан супервайзером освещения Бруно Бароном (Bruno Baron) и его командой, которая брала за основу виды старых развалившихся зданий и зданий, разрушенных бомбардировками в Ираке и других зонах конфликтов».


В 30 различных сценах мы видим около 500 планов, вплетенных в повествование фильма, и у каждого были уникальные задачи. Как в «Бэтмен: Начало» и «Темном рыцаре» роль визуальных эффектов была поддержать повествование и усилить его. Но Нолан хотел, чтобы фильм выглядел необычно, и предлагал зрителю совершенно завораживающие визуальные концепты.
В большинстве случаев здесь больше упора на vfx, чем в «Бэтмене», из-за сюрреалистических образов, которые можно было сделать только с помощью визуальных эффектов.


Нолан считает, что превизы - это часть концепт-работы, инструмент разработки идей для специфических моментов фильма. Например, для сцены с зеркалом, создающим парижскую улицу на мосту. Или пиротехника, разрушающая основу крепости.
«Как и в прошлых фильмах, Крис хотел как можно больше сделать в реале и превиз стал одним из основных инструментов, особенно - для технически сложных сцен: например, планы с лестницей Пенроуз - невероятной «бесконечной» лестницей из рисунка Эшера, - говорит Франклин. - Для кадра сверху и последующего раскрытия парадокса, нам нужно было применить фокус с усиленной перспективой. Камеру нужно было расположить абсолютно точно над декорацией так, чтобы она видела ее цельной. Мы очень аккуратно отметили все искажения, которые дают все объективы отдела. И команда Алекса Педжика (Aleks Pejic) на основе этих данных вычислила точную форму и размеры декорации, а также то, какие виды можно получить, используя тот или иной объектив, согласно ограничениям  локации и доступных положений камеры. Камера, расположенная на кране длинной 15 метров, двигалась полукругом, диаметром 14 метров. В самой высокой точке между краном и потолком был зазор всего в пять сантиметров, так что, превиз должен был быть абсолютно точным.


Что касается поствизов, то формально они стали частью разработки планов, с ними сверялись вплоть до самого конца работы (в мае 2010). Поскольку мы плотно общались с Крисом, от дискуссии мы сразу переходили к работе над концептом планов, не тратя времени. Иногда Крис просил нас сделать что-то специфическое или я переадресовывал его просьбу команде Double Negative, чтобы они сделали какие-то планы. Скорость, с которой мы работали, позволяла разрабатывать новые планы и сдавать их концепцию всего за несколько дней до того, как мы сдавали финальный вариант. Здесь хороший пример - это небоскреб, который обдувает ветром в Лимбо - его сделали за девять дней от концепта до готовой сцены».
Кроме разработки побережья Лимбо Сити, ключевой областью CG R&D было освещение и рендер. Ведь «Начало» потребовало более высокого уровня реализма, чем специалисты Double Negative достигли для создания Готэма и мира Гарри Поттера, поскольку все объекты показаны здесь в ярком солнечном свете. Под руководством CG супервайзер Филиппа Лепринса (Philippe Leprince), команда Double Negative  подняла планку реалистичного архитектурного освещения.  Последние достижения в построении динамики жидкости и анимации твердых тел были вложены в создание сцен разрушающейся реальности.
В самом начале Ариадну помещают в мир сна - в Париже, когда она понимает, что видит сон, она слегка паникует, и реальность сна начинает разрушаться, ее части разлетаются в разные стороны. Супервайзер спецэффектов на площадке Крис Корбоулд создал реальные взрывы с использованием воздушных пушек, которые запускали в воздух легкие обломки и предметы на улице Парижа. Пфистер комбинировал съемку с разной скоростью на разные камеры. Он даже запечатлел взрывы со скоростью до тысячи кадров в секунду, что позволило показать активно летящие осколки замерзшими в невесомости. Это придавало сцене ощущение того, что разрушается сама физическая составляющая сна.

Начав с предварительной сборки живой сцены, главный vfx аниматор студии Мей Леунг (May Leung) использовала внутристудийные инструменты Dynamite - набор динамик, позволяющий наполнить разрушения улицы дополнительными цифровыми деталями.  Главный композер Ян Мароске (Jan Maroske) и его команда просчитала тайминг сцен, чтобы создать иллюзию того, что все взрывы начинались в реальном времени прежде, чем начать двигаться в замедленном темпе. Что еще усилило ощущение нереальности происходящего. Когда разрушений становится больше, команда добавила вторичные интеракции объектов внутри плотных облаков мусора и обломков, чтобы придать ощущение того, что все предметы парят в какой-то жидкости.
Возвращаясь в Париж из сна, Ариадна показывает заново обретенные возможности управления сновидением. Она складывает улицы в огромный куб. Команда Double Negative под руководством  CG супервайзера Дэна Нила (Dan Neal), потратила неделю на съемки и замеры Парижской улицы, на которой собиралась снимать основная съемочная группа, и прилегающих к ней объектов. Отдел лидарного сканирования собрал информацию обо всех зданиях и отправил в Double Negative данные, на основе которых команда студии собрала несколько жилых кварталов Парижа. Художник студии Ли Тибет (Lee Tibbets) по фотографиям создал типично французские крыши, которые заполняли недостающие части картины. Филипп Лепринс внедрил новую технику создания текстур в RenderMan, что позволило команде избежать нудной и трудоемкой работы с UV координатами, которая обычно ассоциируется с моделями такого типа. Финальное изображение включало полностью цифровые автомобили и людей - все, что не на плоской поверхности - это CG. «Это была довольно сложная сцена, - продолжает Франклин. - Для ее описания в сценарии было написано только следующее: «Ариадна смотрит, как улица складывается, формируя огромный куб». Это похоже на классное описание, но оно не объясняет процесс, как элементы складываются в финальную форму. Так что, во время дизайна этих планов нужно было ответить на множество вопросов, например, как меняется освещение? Что происходит с людьми на дороге? Должно ли оно складываться, как на шарнирах? Эти решения принимались в диалогах и обсуждениях. Потом мы попросили дизайнеров сделать концепт-наброски. И потом мы создали превизуализации, которые показали рабочую идею того, как эта фраза в сценарии будет работать в движении. Это был быстрый интерактивный процесс. Мы могли превизуализировать и изменять анимацию на лету, что давало Крису понимание, как более эффективно снимать живые сцены, чтобы они выглядели наиболее эффектно. Позже на съемках был момент, когда Крис ходил с моим ноутбуком и управлял Леонардо и Эллен, руководствуясь базовой анимацией, которую мы сделали. Это был процесс совместного творчества».
Ариадна продолжает свое исследование физики сна, создавая мост из повторяющегося в зеркалах отражения. «Я работал с Корбоулдом, чья команда создала зеркало размером  2,5 на 5 метров, которое можно было поворачивать как дверь, - вспоминает Франклин. - Главный композер Грэм Пейдж (Graham Page) и его команда удалили поддерживающие риги и отражения съемочной группы, добавив бесконечные вторичные отражения, а также окружение. Мне особенно нравится эта сцена, потому что это не только демонстрация сложной комбинации и CG окружения, оно также совершенно незаметно, до самого конца сцены ты не понимаешь, что что-то меняется, что это была оптическая иллюзия». 
В одной из следующих сцен Артур (сыгранный Джозефом Гордоном-Левиттом) оказывается в невесомости, причиной которой становится фургон, оказывающийся в свободном падении на предыдущем уровне сна. Он использует коридоры отеля так, будто находится в глубоком космосе, а коридоры при этом вращаются. Он собирает спящих вместе, связывает, и помещает в лифт, собираясь разбудить их с помощью ускорения, приданного лифту взрывами.
«Невесомость была создана с помощью умной комбинации работы на тросах и горизонтального расположения коридора и лифта, - говорит Франклин. - Джозеф Гордон-Левитт долго и очень интенсивно тренировался с постановщиком трюков Томом Стратерсом (Tom Struthers) и его командой каскадеров. Поэтом он сам исполняет большинство своих трюков. Команда Double Negative под руководством Астрид Бюссер-Касас (Astrid Busser-Casas) убрала все тросы и риги, аккуратно восстановив декорации, где это было необходимо. Дизайнер по костюмам Джеффри Курланд (Jeffrey Kurland) придумал очень стильные костюмы, которые также отлично работали с эффектами. Он добавил такие детали, как торчащие шнурки, которые не висели бы в этих сценах, выдавая наличие  гравитации. Один из самых сложных планов - сцена, в которой Артур связывает спящих для транспортировки их в лифт. Это было снято в  декорациях комнаты отеля, положенных на бок. Множество тросов проходят перед лицами каскадеров, поэтому главный CG художник Стюарт Фарли (Stuart Farley) создал цифровые копии Киллиана Мерфи и Кена Ватанабе, чтобы скрыть тот факт, что их на самом деле в этой сцене не было.
Шахта лифта была горизонтальной – декорация, построенная внутри огромного ангара в Кардингтоне, пригороде Лондона. Джо подвесили к мобильному крану, который ехал на тех же рельсах, что и лифт. Команда Double Negative добавила тросы, которые отрезает взрывами Артур и пироэффекты в сценах, когда Артур разрушает автоматические тормоза лифта.  Корбоулд и его команда заставили лифт ехать по горизонтальным рельсам под давлением газовых баллонов со сжатым азотом. После съемок Крис Нолан решил, что эти кадры выглядят лучше, если оставить лифт на боку. Поэтому команда Double Negative под руководством Алекса Педжика воссоздала подробную модель шахты лифта, чтобы расширить ее пространство и заполнить недостающие части кадра, который повернули на 90 градусов.


Кананаскис - основа для сцен на снежной базе

Для съемки сцен в снегу, Гай Дайас и его команда построили крепость в горах Кананакиса в Канаде. Главный CG художник Ванесса Бойс (Vanessa Boyce) и 2D супервайзер Ричард Рид (Richard Reed) создали цифровые фоны для вклейки к практическим декорациям, а также полностью CG версию всей базы для использования ее на общих планах. Студия  New Deal Studios построили очень подробную миниатюру (под руководством Иена Хантера (Ian Hunter)) и произвели миниатюрные взрывы, которые дополняли полноразмерные взрывы, созданные на съемочной площадке командой Корбоулда. Ведь самое классное в моделях то, что они дают тебе тот реальный хаос, до которого CG еще не дошло. Многочисленные цифровые дополнения были добавлены в планы разрушения базы, включая осколки, мусор пыль и ее разрушающуюся структуру. Обе реальная и цифровая модели имели текстуру и детали, абсолютно совпадающие с текстурой полноразмерной декорации, что позволило бесшовно вклеить их в отснятые ранее планы.
В конце Кобб и Ариадна продолжают двигаться в Лимбо Сити, они проходят через улицу, напоминающую каньон, которую сделали по подобию реального жилого квартала в Марокко напоминающего, в свою очередь,  архитектуру стиля Баухаус. Художники Double Negative под руководством CG супервайзера Элисон Уортман (Alison Wortman) и главного CG художника Бекки Грэм (Becky Graham) создали детализированную модель частей здания, а  vfx аниматоры добавили раздуваемые ветром облака обломков и мусора на улицах. Глубже в Лимбо узкие улочки превращаются в огромную площадь, уставленную небоскребами до горизонта. CG супервайзер Фил Джонсон (Phil Johnson) разработал этот вид, основываясь на нереализованных дизайнах Уолтера Гропиуса (Walter Gropius), дизайнера оригинального Баухауса, Майлса ва дер Рое (Mies van der Rohe).
«Начало» повысило планку во многих областях CGI, - продолжает Франклин. - Особенно - в фотореалистичности цифровых индустриальных пейзажей, освещенных ярким солнцем, и сложной работы динамик. Для меня это был новый уровень работы с кинематографистами. Я работал напрямую с Крисом, а также с разными отделами, которые внесли свой вклад в это уникальное кино. С точки зрения Double Negative, мне кажется, «Начало» - это пример зарождения тренда, когда кинематографисты напрямую работают со студией, чтобы ее специалисты участвовали в процессе создания ленты с самого начала и до конца, а не только кусочками, с привлечением отдельных супервайзеров, или разбивая фильм на части и раздавая отдельные сцены разным вендорам. Это повышает уровень интеграции работы студии в окончательном продукте. Мне кажется, что результат говорит сам за себя».


Источники: awn и wired

 

Подробнее:

На съемочной площадке
Будучи последовательными в своем стремлении к реализму, создатели фильма большую часть съемок проводили на площадках по всему свету. Они привезли актеров и съемочную группу в Токио, в горы Калгари, показали им экзотические улочки Танжера и живописные уголки Парижа, исторический Лондон и модерновый Лос-Анджелес. 
Модель крепости от  New Deal Studio
Для фильма Кристофера Нолана «Начало» студия New Deal Studios занималась взрывоопасными эффектами. Они сделали и уничтожили госпиталь - бетонную структуру, стоящую на склоне заснеженной горы, которая существует в вымышленном мире. Супервайзер New Deal Иен Хантер (Ian Hunter) делится подробностями создания миниатюры госпиталя и его разрушения.

Контакты


Наш Facebook: facebook

Кто на сайте

Сейчас 9 гостей онлайн